Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Diperbaharui 3 Mei 2020 2:58 AM

Jadi kali ini saya memposting artikel tentang mata kuliah RPL atau singkatan dari Rekayasa Perangkat Lunak yang saya dapatkan dari Bpk. Boldson Herdianto Situmorang, Skom., MMSI selaku dosen dari mata kuliah tersebut.

Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan program atau instruksi yang dibuat untuk menjalankan fungsi tertentu.

Tiga Kategori Software

  1. System Software
    Sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain.
    Jenis-jenis system software :
    a. Sistem operasi: software yang berfungsi untuk mengkonfigurasikan komputer agar dapat menerima berbagai perintah dasar yang diberikan sebagai masukan. Contoh: DOS, Windows, Linux, Unix, dsb
    b. Program utility: software yang berfungsi untuk mengisi kekurangan/ kelemahan dari sistem operasi. Contoh: Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dsb.
  2. Application Software
    Program siap pakai yang digunakan untuk membantu user agar dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Contoh: Ms. Excel, Ms. Word, Ms. Power Point, MYOB, SPSS, Adobe Photoshop, dsb.
  3. Programming Language
    Software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang, atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Contoh: C, C++, Java, Cobol, Fortran, Delphi, Visual Basic, dsb

Jenis-jenis aplikasi perangkat lunak (application software)

  1. Perangkat lunak real-time (real time software)
    Program-program yang memonitor/ menganalisis/ mengontrol kejadian-kejadian sesungguhnya (sedang berlangsung) di dunia.
  2. Perangkat lunak bisnis (business software)
    Aplikasi perangkat lunak yang memproses informasi bisnis, seperti Payroll, Account Receivable, Account Payable, Inventory, dll.
  3. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan (engineering and scientific software).
    Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan algoritma number crunching.
    Contoh: Computer Aided Design (CAD), System Simulasi, dll.
  4. Perangkat lunak embedded (embedded software)
    Aplikasi perangkat lunak yang dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri.
    Contoh: key pad control untuk microwave, fungsi digital pada sebuah automobil untuk kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dll.
  5. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software)
    Contoh: pengolahan kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, dll
  6. Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence software)
    Aplikasi perangkat lunak yang menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.
    Contoh: artificial neural network

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa perangkat lunak adalah proses mengubah perangkat lunak untuk dikembangkan, dipelihara, dan dibangun kembali melalui prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak baru yang berkualitas tinggi secara ekonomis dan handal.

Tujuan RPL

  • Biaya produksi rendah.
  • Kinerja program yang tinggi.
    Kinerja program akan dipengaruhi oleh keandalan perangkat keras, dan kebutuhan penggunanya yang ingin lebih baik.
  • Portabilitas yang tinggi.
    Kemampuan mentransfer PL dari suatu jenis komputer ke komputer lainnya
  • Biaya perawatan yang rendah.
  • Menghasilkan output yang berdaya guna bagi pemakai dan tepat waktu.

Paradigma RPL

Pengembangan PL meliputi teknologi yang menggabungkan metode-metode teknis, alat-alat bantu otomatis, dan prosedur-prosedur.

  1. Metode
    Menyediakan cara bagaimana secara teknis membangun PL.
  2. Alat Bantu
    Alat bantu RPL yang otomatis dikelompokkan ke dalam Computer
    CASE berfungsi untuk mengkombinasikan/ menggabungkan software, hardware, & database RPL untuk menciptakan lingkungan RPL yang analog dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/ Computer Aided Engineering) untuk perangkat keras.
    Aided Software Engineering (CASE), meliputi :
    • Data Flow Diagram (DFD)
    • Entity Relationship Diagram (ERD)
    • Entity Relationship for Windows (ERWIN)
  3. Prosedur
    • Merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu.
    • Mendefinisikan urutan (sequence) metode yang akan digunakan oleh seorang engineer.
    • Mendefinisikan kontrol yang membantu keyakinan kualitas dan perubahan koordinasi, dan mendefinisikan keluaran.
    • Mendefinisikan “milestone” yang memungkinkan manager memperkirakan kemajuan.

Paradigma RPL dipilih berdasarkan sifat dari proyek dan aplikasi, metode dan alat bantu yang digunakan, serta kontrol dan keluaran yang dibutuhkan.

Jenis-Jenis Metodologi Proyek PL

  • Siklus hidup (life cycle)
  • Model spiral
  • Model waterfall
  • Joint Application Development (JAD)
  • Information Engineering (IE)
  • Rapid Application Development (RAD)
  • Prototyping
  • Spiral Boehm
  • Unified Process (UP)
  • Structural Analysis and Design (SAD)
  • Framework for The Application of System Thinking (FAST)
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Model Waterfal
Model SDLC
Model Waterfall
Model Spiral
Model Spiral
RPL Model Prototype
Model Prototype

Prototype

  • Prototype adalah implementasi dari PL yang fungsinya dibatasi, reliabilitas rendah, tampilannya sederhana, dan kurang ketegasan.
  • Prototype memberikan ide bagi pembuat dan pemakai tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya.
  • Proses menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.

Tujuan Prototyping

  • Membantu pengembangan persyaratan, jika tidak dapat ditentukan dengan mudah.
  • Mengesahkan persyaratan, khususnya dengan customer dan user yang potensial.
  • Menyajikan sebagian tempat pengembangan, jika menggunakan strategi pengembangan evolusi prototype.

Keuntungan Prototyping Bagi Engineer

  • Kesalahpahaman antara system developer dan system user dapat diidentifikasi dan dibetulkan.
  • Prototype yang sedang bekerja mungkin berguna dalam pembuktian manajemen dimana suatu proyek adalah feasibel sehingga menjamin kelangsungan dukungan.

Alasan-Alasan Perlunya Prototyping

  • Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik.
  • Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pemakai.
  • Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  • Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem.
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
  • Menghemat biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pemakai dengan sistem yang dihasilkan.

Baca Juga : Perencanaan Tujuan Perangkat Lunak RPL

susantokun avatar
susantokun
Lahir di Bumi ini atas perjuangan Ayah dan Ibu yang senantiasa membuat dan mengeluarkan sehingga lahirlah Susanto pada tanggal 27 Maret 1996 di Cianjur - Jawa Barat.
Kebijakan Berkomentar :
  • Dilarang berkomentar yang mengandung SPAM, SARA, HOAX, PORNO.
  • Mohon sertakan informasi detail saat terjadi error (pesan error, sreenshoot, code, logs, dsb.).
Silakan baca terlebih dahulu kebijakan berkomentar sebelum berkomentar.
KOMENTAR TERBARU